Главная » 2013 » Май » 13 » Скачать бесплатно Разработка и отладка шейдеров (+CD)
11:19
Скачать бесплатно Разработка и отладка шейдеров (+CD)


Практическое пособие по разработке кросс-платформенных шейдеров на языке OpenGL Shader Language (GLSL) в среде RenderMoiikey для использования в операционных системах Windows и Linux с различными версиями библиотеки OpenGL.
Рассматривается написание и отладка вершинных и фрагментных шейдеров, использование шумовой функции в моделировании и основных моделей освещения, моделирование преломления и дифракции, обработка изображений на GLSL, работа с полигональными моделями, практическое применение GLSL в программах на C и работа с библиотеками libCamera, libTexture и libTexture3D.

Название: Разработка и отладка шейдеров (+CD)
Автор: Боресков А. В.
Издательство: БХВ-Петербург
Год: 2006
Страниц: 496
Формат: DJVU
Размер: 151 МБ
ISBN: 5-94157-712-5
Качество: Отличное

Содержание:

Введение
ЧАСТЬ I. ЭВОЛЮЦИЯ OPENGL
Глава 1. Развитие OpenGL
Версия 1.1
Версия 1.2
Версия 1.3
Версия 1.4
Версия 1.5
Сводка изменений в версиях OpenGL
Глава 2. Расширения ARB_vertex_program и ARB_fragment_program. Появление Cg
Глава 3. Появление OpenGL 2.0 и GLSL
ЧАСТЬ II. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ БИБЛИОТЕКИ
Глава 4. Библиотека GLUT
Инициализация
Начало цикла обработки сообщений
Работа с окнами
Работа с меню
Установка обработчиков сообщений
Получение информации о текущем состоянии GLUT
Вывод текста
Вывод простейших объектов
Глава 5. Общие сведения о библиотеках GLH, NV_MATH и NV_UTIL
Библиотека GLH
Библиотека NV_MATH
Библиотека NV_UTIL
Глава 6. Основные классы для работы с векторами, матрицами и кватернионами
Работа с векторами
Работа с матрицами
Работа с кватернионами
Глава 7. Работа с расширениями, библиотека libExt
Глава 8. Библиотеки libTexture и IibTexture3D
Глава 9. Реализация p-буфера в виде класса, использование расширения EXT_framebuffer_object для создания внеэкранных буферов
Работа с p-буфером в Microsoft Windows
Работа с p-буфером в Linux
Использование расширения EXT_framebuffer_object
Глава 10. Понятие камеры. Работа с библиотекой libCamera
Глава 11. Библиотека libMesh. Работа с полигональными моделями и их загрузка из популярных форматов
ЧАСТЬ III. ШЕЙДЕРЫ
Глава 12. Введение в GLSL. Описание синтаксиса, простые примеры
Основные типы данных и переменных
Операторы и выражения
Основные операторы и конструкции
Стандартные переменные, атрибуты и константы
Стандартные varying-переменные
Стандартные функции
Простейший пример использования вершинных и фрагментных шейдеров
Глава 13. Простейшие вершинные и фрагментные тендеры Реализация основных моделей освещения
Диффузная модель освещения
Бликовое освещение по Блинну
Бликовое освещение по Фонгу
Использование карт нормалей
Анизотропные модели освещения
Подсветка края
Модель освещения Гуч
Глава 14. Практическое использование GLSL в программах на C++, необходимые расширения
Необходимые расширения
Получение информации о поддержке GLSL
Простейшая программа, использующая GLSL
«Заворачиваем» шейдеры на GLSL в класс
Глава 15. Разработка тендеров на GLSL в интегрированной среде RenderMonkey
Настройка RenderMonkey
Создание нового проекта
Глава 16. Использование основных моделей освещения, моделирование преломления и дифракции, обработка изображений на GLSL
Использование шейдеров из главы 13
Использование шейдеров для анимации
Моделирование преломления
Моделирование дифракции света
Обработка изображений средствами GLSL
Глава 17. Использование шумовой функции в моделировании. Моделирование облаков, волн и материалов
Использование шумовой функции для рендеринга «мыльных пузырей»
Искажение нормали при помощи шумовой функции
Турбулентность
Ржавление
Рябь на воде
Облака
Мрамор
Дерево
Система «сверкающих» частиц
Огонь
Приложение. Описание компакт-диска
Список литературы и интернет-ресурсов
Предметный указатель
Категория: Книги | Просмотров: 485 | Добавил: pmojka | Теги: книги | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar